3DS Max: bípedos y personajes con tacones

Los ciclos de paseo de los bípedos son una herramienta de animación muy potente, pero pueden depararnos alguna sorpresa, especialmente si nuestro personaje usa calzado con tacones. Veamos primero el problema con que nos encontraremos.

Partimos del personaje que se muestra a continuación. Se trata de Angie, un magnífico ejemplo de modelado y rigging creado por dmk76. Se aprecia en la imagen que nuestra chica lleva tacones.

Angie

Puesto que el rig del personaje se ha realizado mediante un bípedo, emplearemos el modo Footsteps para conseguir que Angie camine unos pasos. Para aquéllos que no estén familiarizados con este proceso, recomiendo esta lectura.  Para el ejemplo que nos ocupa, pulsamos el botón Create multiple footsteps y ajustamos los siguientes valores:

Number of footsteps: 8

Parametric stride width: 0,75

Parametric stride lenght: 0,35

El resto de los parámetros los conservamos con los valores por defecto ofrecidos por Max. Con los ajustes que hemos establecido, crearemos ocho pasos, los pies de Angie estarán separados a un 75% de la anchura de sus caderas y la longitud de los pasos equivaldrá a un 35% de la longitud de sus piernas. El siguiente paso será pulsar en el botón Create keys for inactive footsteps.

Una vez generada la animación, vemos que el resultado no es el que buscamos. Los pies de Angie se han orientado automáticamente para quedar paralelos al suelo, y por eso camina de un modo completamente extraño, como si fuese manteniendo un equilibrio imposible sobre los tacones de sus zapatos. ¿Cómo arreglarlo?

Una de las posibles soluciones consiste en crear una capa de animación del bípedo e introducir en ella las correcciones oportunas. Veamos cómo. En primer lugar, crearemos la capa. Para ello, salimos del modo Footsteps, bajamos por el panel Motion hasta localizar el desplegable Layers y allí creamos una capa que se superpondrá a la que ya existe. Si Max no lo hace automáticamente, el valor de Visible before para esta nueva capa debe ajustarse a cero.

Desplegable Layers en panel Motion

Ahora, asegurándonos de estar en el primer fotograma de nuestra animación, rotaremos los pies del bípedo para devolverlos a una posición correcta, es decir, con la suela y el tacón del zapato en contacto con el piso. Cuando tengamos el bípedo posicionado a nuestro gusto, insertaremos una nueva key desde el desplegable Key Info. Vemos el resultado.

Por supuesto, a esta animación le hacen falta bastantes retoques, pero el primer escollo está salvado.

Este mismo método puede aplicarse para solucionar otros efectos no deseados, como que los brazos del personaje traspasen sus ropas. Por defecto, Max tiende a situar los brazos muy próximos al cuerpo en los ciclos de paseo, así que podemos encontrarnos con que la malla de las manos “corte” a las de las ropas o incluso a otras partes del cuerpo. Bastará en ese caso rotar ligeramente los brazos para que las manos no pasen tan cerca del punto donde se esté produciendo la intersección de mallas.

Confío en que este pequeño consejo sea de utilidad para alguien.

Saludos

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